Σύμφωνα με την έρευνα, όταν ο παίκτης δεν έχει έλεγχο του χαρακτήρα, του δημιουργείται αίσθηση ανικανότητας η οποία γεννά βίαιες αντιδράσεις«Υπάρχει η ανάγκη, για όσους ερευνητές πράγματι θέλουν να δώσουν απαντήσεις αναφορικά με τα φαινόμενα βίας που προκαλούνται από video games, να μελετήσουν σε βάθος και όχι να βγάλουν απλά δυο παιχνίδια απ' το ράφι» δήλωσε στο BBC ο Dr Andrew Przybylski από το Ινστιτούτο Διαδικτύου της Οξφόρδης. Ο ίδιος μαζί με συναδέλφους του απ' το πανεπιστήμιο του Ρότσεστερ των Ηνωμένων Πολιτειών διενεργούν έρευνα που ρίχνει φως στη σχέση που έχει το gaming με βίαιες συμπεριφορές.
Σύμφωνα με την έρευνα, συναισθήματα επιθετικότητας που σχετίζονται με video games δεν έχουν τόσο να κάνουν με το βίαιο περιεχόμενο αλλά με τους μηχανισμούς του gameplay. Όταν τα παιχνίδια έχουν απογοητευτικό έλεγχο των χαρακτήρων, δημιουργούν στον παίκτη την αίσθηση της ανικανότητας και προκαλούν πολύ πιο βίαιες αντιδράσεις. Οι ερευνητές έκαναν πολλές δοκιμές για να καταλήξουν στα συμπεράσματα τους, μεταξύ των οποίων ήταν και η δημιουργία μιας μη βίαιης έκδοσης του δημοφιλούς παιχνιδιού Half-life 2.
Έχουν γίνει πολλές έρευνες απ' την επιστήμη της ψυχολογίας για τη σύνδεση μεταξύ βίας και video games. Μια πρόσφατη έρευνα κατέληξε στο ότι η ενασχόληση με βίαια παιχνίδια για μεγάλα χρονικά διαστήματα μπορεί να καθυστερήσει ή να ματαιώσει την ηθική τους ωρίμανση. Σύμφωνα με την έρευνα, τα προβλήματα ξεκινούν από νωρίς για τους εφήβους που είναι πάνω από τρείς ώρες την ημέρα μπροστά απ' την οθόνη, «εξατμίζοντας εχθρούς», χωρίς καμία παρέμβαση απ' την αληθινή ζωή.
Όμως όλα αυτά τα συμπεράσματα πηγάζουν από θεωρητική επεξεργασία. Η έρευνα με την οποία καταπιάνεται ο Andrew Przybylski και το πανεπιστήμιο της Οξφόρδης είναι η πρώτη επίσημη έρευνα που εστιάζει στην πράξη, δηλαδή το αντίκτυπο του gameplay.
Σύμφωνα με την έρευνα, η απουσία tautorial ή άλλου τρόπου ομαλής εισαγωγής στο παιχνίδι, δημιουργει αρνητικά συναισθήματα στους παίκτες. «Εξετάσαμε τα κίνητρα των ανθρώπων που παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και καταλήξαμε στο ότι παρουσιάζουν την ψυχολογική ανάγκη της κορύφωσης» είπε ο Przybylski. Όταν η εμπειρία του παιχνιδιού είναι γεμάτη παραφωνίες τότε η ικανοποίηση αντικαθιστάται από επιθετικότητα. Η σημαντικότερη παράμετρος για την ικανοποίηση του παίκτη είναι οι μηχανισμοί του παιχνιδιού για τον έλεγχο των χαρακτήρων.
«Οι παίκτες που έπαιξαν παιχνίδια χωρίς βίαιο περιεχόμενο παρουσιάστηκαν κατά περιπτώσεις πιο βίαιοι όταν δεν μπορούσαν να αντιληφθούν το χειρισμό. Η έρευνα μας δεν παρουσιάζει ότι το βίαιο περιεχόμενο δεν επηρεάζει τους παίκτες, αλλά η μελέτη μας δείχνει ότι οι περισσότεροι άνθρωποι δεν παίζουν βίαια παιχνίδια με σκοπό να νιώσουν επιθετικότητα, το κάνουν για να νιώσουν ικανοποίηση. Όταν στερούνται αυτή την ικανοποίηση λόγο των κακών χειρισμών, bugs, αστάθειες τις κάμερας, τότε νιώθουν ενοχλημένοι ή ακόμα και επιθετικοί».
Σύμφωνα με την έρευνα, συναισθήματα επιθετικότητας που σχετίζονται με video games δεν έχουν τόσο να κάνουν με το βίαιο περιεχόμενο αλλά με τους μηχανισμούς του gameplay. Όταν τα παιχνίδια έχουν απογοητευτικό έλεγχο των χαρακτήρων, δημιουργούν στον παίκτη την αίσθηση της ανικανότητας και προκαλούν πολύ πιο βίαιες αντιδράσεις. Οι ερευνητές έκαναν πολλές δοκιμές για να καταλήξουν στα συμπεράσματα τους, μεταξύ των οποίων ήταν και η δημιουργία μιας μη βίαιης έκδοσης του δημοφιλούς παιχνιδιού Half-life 2.
Έχουν γίνει πολλές έρευνες απ' την επιστήμη της ψυχολογίας για τη σύνδεση μεταξύ βίας και video games. Μια πρόσφατη έρευνα κατέληξε στο ότι η ενασχόληση με βίαια παιχνίδια για μεγάλα χρονικά διαστήματα μπορεί να καθυστερήσει ή να ματαιώσει την ηθική τους ωρίμανση. Σύμφωνα με την έρευνα, τα προβλήματα ξεκινούν από νωρίς για τους εφήβους που είναι πάνω από τρείς ώρες την ημέρα μπροστά απ' την οθόνη, «εξατμίζοντας εχθρούς», χωρίς καμία παρέμβαση απ' την αληθινή ζωή.
Όμως όλα αυτά τα συμπεράσματα πηγάζουν από θεωρητική επεξεργασία. Η έρευνα με την οποία καταπιάνεται ο Andrew Przybylski και το πανεπιστήμιο της Οξφόρδης είναι η πρώτη επίσημη έρευνα που εστιάζει στην πράξη, δηλαδή το αντίκτυπο του gameplay.
Σύμφωνα με την έρευνα, η απουσία tautorial ή άλλου τρόπου ομαλής εισαγωγής στο παιχνίδι, δημιουργει αρνητικά συναισθήματα στους παίκτες. «Εξετάσαμε τα κίνητρα των ανθρώπων που παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και καταλήξαμε στο ότι παρουσιάζουν την ψυχολογική ανάγκη της κορύφωσης» είπε ο Przybylski. Όταν η εμπειρία του παιχνιδιού είναι γεμάτη παραφωνίες τότε η ικανοποίηση αντικαθιστάται από επιθετικότητα. Η σημαντικότερη παράμετρος για την ικανοποίηση του παίκτη είναι οι μηχανισμοί του παιχνιδιού για τον έλεγχο των χαρακτήρων.
«Οι παίκτες που έπαιξαν παιχνίδια χωρίς βίαιο περιεχόμενο παρουσιάστηκαν κατά περιπτώσεις πιο βίαιοι όταν δεν μπορούσαν να αντιληφθούν το χειρισμό. Η έρευνα μας δεν παρουσιάζει ότι το βίαιο περιεχόμενο δεν επηρεάζει τους παίκτες, αλλά η μελέτη μας δείχνει ότι οι περισσότεροι άνθρωποι δεν παίζουν βίαια παιχνίδια με σκοπό να νιώσουν επιθετικότητα, το κάνουν για να νιώσουν ικανοποίηση. Όταν στερούνται αυτή την ικανοποίηση λόγο των κακών χειρισμών, bugs, αστάθειες τις κάμερας, τότε νιώθουν ενοχλημένοι ή ακόμα και επιθετικοί».
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου